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/ Amiga Collections: Franz PD / Franz PD Disk #222 (1993)(Rhein-Sieg-Soft).zip / Franz PD Disk #222 (1993)(Rhein-Sieg-Soft).adf / MRM!_pro_Anleitung < prev    next >
Text File  |  1993-02-24  |  22KB  |  508 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                      **********************************
  12.                      *                                *
  13.                      *   Mensch rat mal ! pro - Demo  *
  14.                      *                                *
  15.                      **********************************
  16.  
  17.  
  18.  
  19.       Bei diesem Spiel handelt es sich nur um die Demoversion des Spieles
  20.  
  21.                              Mensch rat mal ! pro
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.             Die Vollversion Mensch rat mal ! pro erhalten Sie bei :
  34.  
  35.                                    Sunnysoft
  36.                               Eugen-Roth-Straße 25
  37.                                  8430 Neumarkt
  38.                       ( ab Juli 1993 Postleitzahl 92318 )
  39.                                   Deutschland
  40.  
  41.     Zum Preis von DM 30.- inkl. Versandkosten ( nur Vorkasse ) erhalten Sie
  42.       drei Disketten mit der Vollversion des Spieles Mensch rat mal ! pro
  43.         und ein 23-seitiges in DIN A 5-Format gehaltenes Anleitungsheft.
  44.  
  45.  
  46.  
  47. Unterschiede zur Vollversion
  48.  
  49. 1. Es können keine Spielstände geladen und gespeichert werden.
  50. 2. Es stehen nur 8 anstatt über 110 digitalisierte Bilder zur Verfügung.
  51. 3. Es sind nur 60 anstatt über 1500 Fragen integriert.
  52. 4. Das Programm kann nicht durchgespielt werden, sondern es bricht nach einer
  53.    gewissen Anzahl von Zügen automatisch ab.
  54.  
  55.  
  56.  
  57. Einige Daten über das Spiel Mensch rat mal ! pro
  58.  
  59. Lauffähig auf allen Amigas mit Kickstart 1.2 oder höher und mindestens
  60. 1 MByte Speicher.
  61. Zirka 1800 KByte Grafik.
  62. Zirka 80 KByte SoundFX.
  63. Installierbar auf Festplatte mit Install-Programm.
  64. Multitaskingfähig.
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.                                 ***************
  72.                                 *             *
  73.                                 *  Anleitung  *
  74.                                 *             *
  75.                                 ***************
  76.  
  77.  
  78.  
  79. Starten
  80.  
  81. Klicken Sie das MRM ! pro - Demo - Icon, welches sich in dem Verzeichnis
  82. ( Schubladen ) MRM ! pro - Demo befindet, zweimal an. Beachten Sie unbedingt,
  83. daß kein Programm im Hintergrund läuft, welches automatisch Windows in den
  84. Vordergrund bringt. Beenden Sie ein solches Programm, bevor Sie das Programm
  85. MRM ! pro - Demo starten. Solche Programme sind z.B. AutoCLI, KCommodity usw..
  86.  
  87.  
  88. Die Menüs
  89.  
  90. Allgemeines
  91.  
  92. Um das Menü zu öffnen, drücken Sie auf die rechte Maustaste und halten diese
  93. gedrückt. Wählen Sie dann mit dem Mauszeiger den Hauptmenüpunkt aus, den Sie
  94. wünschen. Es öffnet sich daraufhin das Menü mit verschiedenen Auswahlmöglich-
  95. keiten. Wählen Sie nun mit dem Mauszeiger den Menüpunkt aus, den Sie ausfüh-
  96. ren wollen und lassen die rechte Maustaste los. Manche Menüs enthalten Unter-
  97. menüs. Diese werden geöffnet, wenn Sie mit dem Mauszeiger auf einem Menüpunkt
  98. stehen, der ein Untermenü enthält. Wählen Sie nun mit dem Mauszeiger im Un-
  99. termenü den gewünschten Untermenüpunkt und lassen dann erst die rechte Maus-
  100. taste los.
  101.  
  102. Sie können nicht zu jedem Zeitpunkt jede Aktion im Menü ausführen. Die Menü-
  103. punkte, die nicht ausgeführt werden können, sehen Sie in Geisterschrift. Wenn
  104. Sie mit dem Mauszeiger über diesem Menüpunkt stehen, ändert der Menüpunkt
  105. sein Aussehen nicht.
  106.  
  107. Wenn Sie ein Spiel gestartet haben, können Sie das Menü nur öffnen, wenn ein
  108. Spieler seinen Zug beendet hat, also vor dem Würfeln.
  109.  
  110. Ein Haken vor einem Menüpunkt bedeutet, daß dieser eingeschaltet ist.
  111.  
  112. Hauptmenüpunkt Diskette
  113.  
  114. Menüpunkt Neu
  115.  
  116. Dieser Menüpunkt ist nur wählbar, wenn Sie ein Spiel gestartet haben. Sie
  117. können so jederzeit ein Spiel verlassen und ein neues beginnen. Wenn Sie die-
  118. sen Menüpunkt anwählen, erscheint auf dem Block rechts unten noch eine Si-
  119. cherheitsabfrage. Bewegen Sie den Mauszeiger zu den Tasten Ja oder Nein und
  120. drücken dann die linke Maustaste.
  121.  
  122. Menüpunkt Laden
  123.  
  124. In der Demoversion zeigt dieser Menüpunkt keine Reaktion.
  125.  
  126. Menüpunkt Speichern
  127.  
  128. In der Demoversion zeigt dieser Menüpunkt keine Reaktion.
  129.  
  130. Menüpunkt Start
  131.  
  132. Dieser Menüpunkt ist nur wählbar, wenn noch kein Spiel gestartet wurde.
  133. Wählen Sie diesen Menüpunkt und es wird ein neues Spiel mit den aktuellen
  134. Einstellungen ( wieviel Spieler mitspielen, ob mit oder ohne Fragen und
  135. Bilder gespielt wird ) gestartet.
  136.  
  137. Menüpunkt Ende
  138.  
  139. Mit diesem Menüpunkt können Sie das Programm Mensch rat mal ! pro jederzeit
  140. verlassen. Wenn Sie diesen Menüpunkt anwählen, erscheint auf dem Block rechts
  141. unten noch eine Sicherheitsabfrage. Bewegen Sie den Mauszeiger zu den Tasten
  142. Ja oder Nein und drücken dann die linke Maustaste.
  143.  
  144. Menüpunkt Programmierer
  145.  
  146. Wenn Sie diesen Menüpunkt anwählen, erscheint ein Untermenü, in dem Infor-
  147. mationen über den Programmierer enthalten sind.
  148.  
  149. Hauptmenüpunkt Spieler
  150.  
  151. Öffnen Sie diesen Hauptmenüpunkt, um die Anzahl der Spieler ( 2 - 4 Spieler )
  152. zu wählen. Der Haken vor den Menüpunkten gibt an, wieviel Spieler zur Zeit
  153. eingestellt sind. Um die Anzahl der Spieler zu ändern, wählen Sie mit dem
  154. Mauszeiger einfach die gewünschte Anzahl aus, und der Haken erscheint nun vor
  155. dieser Auswahl.
  156.  
  157. Hauptmenüpunkt Fragen
  158.  
  159. In diesem Hauptmenü können Sie auswählen, ob Sie mit oder ohne Fragen oder
  160. mit bestimmten Fragegebieten spielen wollen. Dazu gehen Sie folgendermaßen
  161. vor: Wenn Sie ohne Fragen spielen wollen, wählen Sie den Menüpunkt Keine
  162. Fragen aus. Diese Auswahl erhält nun einen Haken, der anzeigt, daß diese
  163. Option eingeschaltet wurde. Wollen Sie mit allen Fragegebieten spielen, so
  164. wählen Sie den Menüpunkt Alle Gebiete aus. Jetzt erhält dieser Menüpunkt
  165. einen Haken und zeigt somit an, daß mit allen Fragen gespielt wird. Wollen
  166. Sie nur bestimmte Fragegebiete zulassen, müssen Sie mit dem Menüpunkt Keine
  167. Fragen die voreingestellten Fragen löschen und dann die gewünschten Fragege-
  168. biete wählen. Welche einzelnen Fragegebiete Sie gewählt haben, sehen Sie
  169. wieder an den Haken davor.
  170.  
  171. Hauptmenüpunkt Bilder
  172.  
  173. Wenn Sie dieses Hauptmenü geöffnet haben, können Sie wählen, ob Sie mit oder
  174. ohne Bilder spielen wollen. Wählen Sie den Menüpunkt Bilder aus an und Sie
  175. können das Spiel ohne Bilder spielen. Da es Besitzer von Amigas gibt, die
  176. noch über keine Festplatte und zweites Laufwerk verfügen, kann noch einge-
  177. stellt werden, mit welcher Bilder Disk gespielt werden soll ( Bei einem Lauf-
  178. werk sollte nur immer eine Bilder Disk aktiviert werden, da ansonsten häufi-
  179. ges Diskettenwechseln notwendig ist ). Um eine bestimmte Bilder Disk zu ak-
  180. tivieren, wählen Sie einfach dessen Menüpunkt an. Der Haken zeigt Ihnen dann
  181. die momentane Einstellung. Um z.B. von der Bilder Disk 1 auf die Bilder Disk
  182. 2 umzuschalten, wählen Sie den Menüpunkt Bilder aus an und aktivieren die
  183. Bilder Disk 2. Weiterhin können Sie wählen, wie die Bilder angezeigt werden
  184. ( siehe Rastern und Blenden ).
  185.  
  186. Hauptmenü Punkte
  187.  
  188. Dieses Menü erscheint erst, wenn Sie ein Spiel gestartet haben. In diesem
  189. Menü können Sie sich dann jederzeit über Ihren Punktestand und über den
  190. Punktestand des Gegners informieren. Das Punktemenü können Sie nur öffnen,
  191. wenn ein Spieler seinen Zug beendet hat, also vor dem Würfeln.
  192.  
  193.  
  194. Starten eines Spieles und Bedienung
  195.  
  196. Voreinstellungen
  197.  
  198. Entweder Sie laden ein abgespeichertes Spiel mittels Menüpunkt Laden ( nicht
  199. verfügbar in der Demoversion ) oder Sie treffen ihre Einstellungen wie Anzahl
  200. der Spieler, Fragen, Bilder und Bilderanzeige und starten dann das Spiel
  201. mittels Menüpunkt Start.
  202.  
  203. Namenseingabe
  204.  
  205. Geben Sie nun die Namen der Spieler auf dem Block unten rechts ein. Tippen
  206. Sie also den Namen des 1. Spielers über die Tastatur ein, und schließen Sie
  207. Ihre Eingabe mit der Returntaste ab. Jetzt können Sie den Namen des 2. Spie-
  208. lers eingeben usw.. Haben Sie alle Namen eingegeben, fängt der erste Spieler
  209. mit seinem Zug an.
  210.  
  211. Würfeln
  212.  
  213. Gewürfelt wird, indem Sie mit dem Mauszeiger auf den Würfelbecher zeigen und
  214. auf die linke Maustaste drücken. Der Würfelbecher öffnet sich und es er-
  215. scheint der Würfel, auf dem die gewürfelte Zahl links unten zu sehen ist.
  216.  
  217. Ziehen
  218.  
  219. Um die gewürfelte Augenzahl zu ziehen, klicken Sie eine von Ihren Spielfigu-
  220. ren an ( Sie können natürlich nur mit den Figuren ziehen, die schon rausge-
  221. kommen sind ). Nachdem Sie die Spielfigur angeklickt haben, blinkt das Feld,
  222. auf welches Ihre Figur kommen würde. Dadurch sehen Sie sofort, ob schon eine
  223. andere Spielfigur auf diesem Feld steht, ob es ein Sonderfeld ist oder viel-
  224. leicht sogar beides. Wollen Sie nun den Zug ausführen, müssen Sie Ihren Maus-
  225. zeiger auf dieses blinkende Feld bewegen und die linke Maustaste drücken.
  226. Wollen Sie diesen Zug nicht ausführen, sondern mit einer anderen Figur zie-
  227. hen, drücken Sie einfach die rechte Maustaste und das blinkende Feld ver-
  228. schwindet.
  229.  
  230. Informationsblock
  231.  
  232. In dem Block unten rechts werden alle Informationen, z.B. welcher Spieler
  233. dran ist, was er zu tun hat ( Würfeln, Ziehen ) und die Fragen angezeigt.
  234. Außerdem wird Ihnen, wenn Sie das Programm über Diskette spielen, auch noch
  235. mitgeteilt wann eine Diskette zu wechseln ist und wenn Sie ein anderes Pro-
  236. gramm im Hintergrund laufen haben, werden Sie gewarnt, sofern zu wenig freier
  237. Speicherplatz vorhanden ist.
  238.  
  239.  
  240. Spielregeln
  241.  
  242. Bei diesem Spiel herrscht Zugzwang. Dies bedeutet, wenn Sie mindestens eine
  243. Figur draußen haben, daß Sie einen Zug ausführen müssen.
  244.  
  245. Um rauszukommen, müssen Sie eine 6 würfeln. Sie haben dazu, wenn Sie noch
  246. keine Figur auf dem Spielfeld haben, 3 Versuche.
  247.  
  248. Wenn Sie eine 6 gewürfelt haben, müssen Sie herauskommen und dürfen noch
  249. einmal würfeln. Sollten aber schon alle Figuren draußen sein, dürfen Sie
  250. nach einer 6 nicht noch einmal würfeln.
  251.  
  252. Sie können gegnerische und eigene Spielfiguren werfen, müssen dies aber nicht
  253. tun.
  254.  
  255. Auf dem Band gelten andere Regeln als sonst. Nur bei einer 1, 2 oder 3 können
  256. Sie mit dem Band nach oben fahren. Allerdings können Sie nicht nach oben,
  257. wenn Sie Ihre Spielfigur, mit der Sie ziehen wollen, vom Band herunterwerfen
  258. würden. Alle auf dem Band befindlichen Figuren werden, wenn das Band nach
  259. oben fährt, natürlich mittransportiert und eventuell heruntergeworfen.
  260.  
  261. Wenn Sie ins Ziel kommen wollen, müssen Sie genau auf das Zielfeld kommen.
  262. Diese Felder erkennen Sie durch den Deckel, der diese Felder verschließt.
  263. Der Deckel öffnet sich erst, wenn Sie auf eines dieser Felder kommen und
  264. somit Ihre Spielfigur ins Ziel bringen. Sollten Sie eine zu hohe Zahl ge-
  265. würfelt haben, prallen Sie von der Wand hinter dem Zielfeld ab und es kann
  266. passieren, daß Sie wieder auf dem Band zu stehen kommen.
  267.  
  268. Sieger dieses Spieles ist nicht derjenige, der als Erster seine vier Figuren
  269. im Ziel hat, sondern es hat der gewonnen, der während des Spieles die meisten
  270. Punkte angehäuft hat. Um den Gegner daran zu hindern, auf das Zielfeld zu
  271. kommen, können Sie Hindernisse durch erzeugte Sonderfelder aufbauen.
  272.  
  273.  
  274. Sonderfelder
  275.  
  276. Während eines Spieles werden Sie sicher auf Felder kommen, welche ein Symbol
  277. tragen. Diese Sonderfelder werden nun im einzelnen erläutert.
  278.  
  279. Feld mit einem Fragezeichen
  280.  
  281. Dies ist ein einfaches Fragefeld. Wenn Sie weniger als 5 Punkte haben, er-
  282. scheint im Informationsblock einfach eine Frage aus den gewählten Gebieten.
  283. Sollten Sie aber über mindestens 5 Punkte verfügen, so haben Sie die Möglich-
  284. keit zu riskieren. Es erscheint dazu zuerst das Fragegebiet, aus welchem die
  285. Frage kommt. Entscheiden Sie nun, ob Sie bei diesem Fragegebiet riskieren
  286. wollen oder nicht. Klicken Sie dazu mit der linken Maustaste die Tasten Ja
  287. oder Nein an ( Mauszeiger muß auf die entsprechenden Taste zeigen ). Es er-
  288. scheint nun auf der oberen Seite des Blockes die Frage. Auf der unteren Seite
  289. des Blockes bekommen Sie drei Antwortmöglichkeiten. Um eine dieser Antwort-
  290. möglichkeiten auszuwählen, bewegen Sie den Mauszeiger zu einer der drei Ant-
  291. wortmöglichkeiten, von der Sie annehmen, daß es die richtige ist. Diese Ant-
  292. wortmöglichkeit erhält nun einen schwarzen Rahmen, der anzeigt, über welcher
  293. Antwortmöglichkeit sich der Mauszeiger momentan befindet. Drücken Sie, wenn
  294. Sie sicher sind oder wenn Sie annehmen, daß dies die richtige Antwort ist,
  295. die linke Maustaste. Die Antwort, die richtig gewesen wäre, wird nun schwarz
  296. unterlegt, und Sie können sofort erkennen, ob Sie die richtige ausgewählt
  297. haben.
  298.  
  299. Feld mit drei Fragezeichen
  300.  
  301. Bei diesem Feld handelt es sich um die Superfrage. Lesen Sie dazu bitte unter
  302. Feld mit einem Fragezeichen nach. Der einzige Unterschied ist der, daß Sie
  303. mindestens 15 Punkte auf Ihrem Konto haben müssen, um riskieren zu können.
  304.  
  305. Feld mit Pinsel
  306.  
  307. Bei diesem Feld handelt es sich um das Bilderfeld. Wenn Sie auf dieses Feld
  308. kommen, werden zwei Screens hochgefahren. Ungefähr in der Mitte des Bild-
  309. schirms in der linken Hälfte sehen Sie, wenn die Screens hochgefahren sind,
  310. andeutungsweise das Bild eine bekannten Tieres, eines bekannten Bauwerkes
  311. oder etwas, was sich nicht in die beiden Kategorien einordnen läßt. Ihre
  312. Aufgabe besteht nun darin, möglichst schnell zu erkennen, was das Bild dar-
  313. stellt. Je eher Sie es erkennen, desto mehr Punkte gibt es. Ahnen Sie was das
  314. Bild darstellen könnte, drücken Sie einfach auf die linke Maustaste. Geben
  315. Sie nun ihre Antwort in dem Eingabefeld über die Tastatur ein. Ob Sie die
  316. Antwort dabei in Groß-, in Kleinbuchstaben oder gemischt eingeben, ist voll-
  317. kommen egal, außerdem verzeiht das Programm auch einen Buchstabenauslasser
  318. oder einen falsch geschriebenen Buchstaben. Sollte die Antwort richtig ge-
  319. wesen sein, so erscheint nun das Bild, und Sie bekommen Ihre Punkte, die
  320. unten rechts angezeig t werden, gutgeschrieben. Sollte Ihre Antwort aber
  321. falsch sein, so erhalten Sie eine zweite Chance. Sollte die zweite Antwort
  322. wieder falsch sein, so wird das Bild angezeigt, allerdings bekommen Sie dafür
  323. natürlich keine Punkte. Im unteren Teil wird Ihnen außerdem noch angezeigt,
  324. was es gewesen wäre.
  325.  
  326. Rastern
  327.  
  328. Haben Sie den Menüpunkt Rastern vor dem Spielstart gewählt, so wird das Bild
  329. am Anfang in sehr grober Rasterung angezeigt. Mit der Zeit die Sie verstrei-
  330. chen lassen, wird diese Rasterung immer feiner, und zwar solange bis das Bild
  331. in der normalen Auflösung dargestellt wird.
  332.  
  333. Blenden
  334.  
  335. Haben Sie den Menüpunkt Blenden vor dem Spielstart gewählt, so wird das Bild
  336. aus kleinen Teilbildern aufgebaut. Mit der Zeit die Sie verstreichen lassen,
  337. wird immer mehr von dem Bild sichtbar. Dies geht solange, bis das ganze Bild
  338. zu sehen ist.
  339.  
  340. Feld mit 3 Z
  341.  
  342. Wenn Sie dieses Feld betreten, fallen Sie in einen tiefen Schlaf, so daß Sie
  343. die nächste Runde einfach verschlafen. Es hilft auch nichts, wenn Sie auf
  344. diesem Feld geworfen werden, der Schlaf hält auf jeden Fall eine Runde an.
  345.  
  346. Feld mit Totenkopf
  347.  
  348. Vermeiden Sie dieses Feld, denn wenn Sie dieses Feld betreten, verabschiedet
  349. sich Ihre Figur mit einem lauten Knall und erscheint in den Ausgangsfeldern.
  350. Sie müssen also mit der Figur von neuen beginnen.
  351.  
  352. Feld mit Kreuz
  353.  
  354. Dieses Feld gibt es nur ein einziges Mal auf dem Spielfeld und zwar bei der
  355. Abkürzung. Sie sollten froh sein, wenn Sie dieses Feld hinter sich gelassen
  356. haben. Kommen Sie nämlich auf dieses Feld, explodiert Ihre Figur und die
  357. Seele steigt auf. Dies bedeudet soviel, als ob Sie die Figur ins Ziel ge-
  358. bracht hätten , dafür aber keine Punkte kassierten. Dieses Feld kann bei
  359. taktischen Überlegungen eine große Rolle spielen.
  360.  
  361. Feld mit rotem Abzweiger
  362.  
  363. Gelangen Sie mit Ihrer Figur auf eines dieser beiden Felder, können Sie sich
  364. beim nächsten Zug entscheiden, welchen Weg Sie gehen wollen. Dafür blinkt
  365. jetzt nicht wie sonst ein einzelnes Feld, sondern deren zwei. Klicken Sie
  366. dann einfach das gewünschte  Feld an, um eine bestimmte Richtung einzuschla-
  367. gen. Überlegen Sie vorher aber gut, ob es sich lohnt den gewählten Weg zu
  368. gehen ( Beim ersten Abzweiger können Sie einen Umweg machen, der aber mit
  369. Sonderfeldern gespickt ist, mit denen man gute Punkte machen kann. Beim
  370. zweiten Abzweiger können Sie die Abkürzung benutzen, die aber weitaus ge-
  371. fährlicher als der normale Weg ist ).
  372.  
  373.  
  374. Erzeugen von Sonderfeldern
  375.  
  376. Allgemeines
  377.  
  378. Sie können, vorausgesetzt Sie haben genügend Punkte, selber Sonderfelder an
  379. verschiedenen Stellen erzeugen. Sie benötigen dabei, wenn Sie Sonderfelder
  380. erzeugen wollen, die zwischen den Zielfeldern und dem Band ( Felder, die be-
  381. wegt werden können ) liegen mindestens 50 Punkte auf Ihrem Punktekonto. Für
  382. Sonderfelder, die Sie erzeugen wollen und die zwischen dem ersten Abzweiger
  383. und dem Band liegen ( auch Umweg und Abkürzung ), benötigen Sie mindestens
  384. 25 Punkte. Um jetzt ein solches Sonderfeld zu erzeugen, müssen Sie mit dem
  385. Würfeln an der Reihe sein. Gehen Sie dann ins Menü und wählen Sie im Punkte-
  386. menü Ihren Namen aus. Der Mauszeiger verändert sich, vorausgesetzt, Sie haben
  387. genügend Punkte auf Ihrem Punktekonto, in ein Fragezeichen. Bewegen Sie nun
  388. dieses Fragezeichen auf ein Feld, wo Sie ein Sonderfeld erzeugen wollen. Ist
  389. dies ein Feld nach dem ersten Abzweiger und vor dem Band, so können Sie einen
  390. Blocker erzeugen. Sie können allerdings nur auf freien Feldern Sonderfelder
  391. erzeugen. Wenn Sie also ein Sonderfeld erzeugen wollen, drücken Sie auf die
  392. linke Maustaste. Der Mauszeiger verändert sich daraufhin wieder in die Nor-
  393. maldarstellung und in dem freien Feld sehen Sie nun ein Achtungschild, wel-
  394. ches darauf hinweist, daß es ein Blockerfeld ist. Ihnen werden dann gleich-
  395. zeitig die 25 Punkte, welche das Erzeugen eines Blockerfeldes kostet, von
  396. Ihrem Punktekonto abgezogen. Wählen Sie hingegen ein freies Feld zwischen
  397. den Zielfeldern und dem Band aus, und Sie haben nicht mindestens 50 Punkte
  398. zur Verfügung, geschieht nichts. Verfügen Sie aber über mindestens 50 Punkte,
  399. erscheint eines von drei Sonderfeldern , welches der Zufallsgenerator aus-
  400. wählt. Die 50 Punkte werden dabei natürlich sofort vom Punktekonto abgezogen.
  401. Haben Sie sich entschlossen, doch kein Sonderfeld zu erzeugen, so können Sie
  402. die Aktion mit einem Druck auf die rechte Maustaste abbrechen. Sie können
  403. während eines Zuges soviel ( kommt auf Ihre Punktezahl an ) Sonderfelder er-
  404. zeugen wie Sie wollen.
  405.  
  406. Erzeugtes Feld mit Achtungschild
  407. ( Blocker )
  408.  
  409. Dieses Feld dient, wie schon oben erwähnt, als Blockerfeld. Stehen Sie mit
  410. Ihrer Figur vor einem solchen Blockerfeld, und Sie würden dieses Blockerfeld
  411. mit der gewürfelten Augenzahl überspringen, so bleibt die Figur unverändert
  412. stehen. Dies erkennen Sie daran, daß die eigene Figur anfängt zu blinken.
  413. Um ein solches Blockerfeld zu entfernen, müssen Sie genau auf dieses kommen.
  414. Das Blockerfeld verschwindet dann vom Bildschirm.
  415.  
  416. Erzeugtes Feld mit Totenkopf
  417.  
  418. Lesen Sie bitte unter Feld mit Totenkopf nach. Der einzige Unterschied be-
  419. steht darin, daß das erzeugte Totenkopffeld verschwindet, sobald eine Figur
  420. auf dieses Feld kommt.
  421.  
  422. Erzeugtes Feld mit Elektroblitz
  423.  
  424. Kommen Sie auf ein solches Feld, so werden Sie zurückgebeamt. Das heißt, daß
  425. Sie auf irgendein Feld zwischen Start und Band gesetzt werden. Allerdings
  426. werden Sie nur auf leere Felder gebeamt. Das Beamfeld verschwindet, sobald
  427. eine Figur auf dieses Feld kommt.
  428.  
  429. Erzeugtes Feld mit Magnet
  430.  
  431. Gelangen Sie auf ein solches Feld, werden alle Ihre Figuren so stark an das
  432. Spielbrett gezogen, daß Sie diese erst nach 3 Runden wieder bewegen können.
  433. Im Klartext bedeutet dies, daß Sie 3 Runden aussetzen müssen. Das Magnetfeld
  434. verschwindet, sobald eine Figur auf dieses Feld kommt.
  435.  
  436.  
  437. Spielende
  438.  
  439. Abrechnung
  440.  
  441. Sobald ein Spieler alle seine Figuren ins Ziel gebracht hat, auch wenn die
  442. Spielfiguren durch das Kreuzfeld gestorben sind, ist das Spiel für alle be-
  443. endet. Auf dem Block erscheint die Punktezahl aller Spieler. Sie müssen jetzt
  444. ein Doppelklick mit der linken Maustaste ausführen, um die Highscoreliste
  445. betrachten zu können:
  446.  
  447. Highscoreliste
  448.  
  449. Auf der Highscoreliste sehen Sie die 6 besten Punkteeinträge, die jemals
  450. ( also auch in früheren Spielen ) erzielt wurden. Diese Highscoreliste wird
  451. erst gespeichert, wenn Sie das Programm mit dem Menüpunkt Ende beenden. Be-
  452. enden Sie das Programm mit einem Reset, so wird die Highscoreliste nicht
  453. gespeichert. Drücken Sie, nachdem Sie die Highscoreliste angeschaut haben,
  454. die linke Maustaste und Sie können mit einem neuen Spiel beginnen.
  455.  
  456.  
  457. Punktezählung
  458.  
  459. Sie bekommen bei diesem Spiel für manche Sachen natürlich auch Punkte. Hier
  460. soll beschrieben werden, wie Sie zu Ihren Punkten kommen:
  461.  
  462. Werfen
  463.  
  464. Wenn Sie auf ein Feld kommen, auf dem schon eine andere Figur oder auch eine
  465. Ihrer Figuren steht, und Sie werfen diese Figur, erhalten Sie 5 Punkte gut-
  466. geschrieben.
  467.  
  468. Totenkopf- und Kreuzfeld
  469.  
  470. Kommen Sie während des Spielens auf solch ein Feld, erhalten Sie ebenfalls
  471. 5 Punkte gutgeschrieben, da dies als geworfen gilt (kleine Entschädigung ).
  472.  
  473. Fragen
  474.  
  475. Beantworten Sie eine Frage richtig, und haben nicht riskiert, erhalten Sie
  476. lediglich 5 Punkte. Sollten Sie dagegen riskiert haben, erhalten Sie die
  477. doppelte Anzahl der Punkte, also 10 Punkte auf Ihrem Konto gutgeschrieben.
  478. Haben Sie riskiert und die Frage wird falsch beantwortet, werden 5 Punkte
  479. von Ihrem Punktekonto abgezogen, bei falscher Antwort ohne Risiko erfolgt
  480. kein Punkteabzug.
  481.  
  482. Superfrage
  483.  
  484. Es gilt bei der Superfrage dasselbe wie bei den normalen Fragen, bloß ist ein
  485. Multiplikator von 3 da, so daß die gutgeschriebenen und abgezogenen Punkte
  486. sich verdreifachen.
  487.  
  488. Bilder
  489.  
  490. Die Punktezahl die Sie erhalten, hängt davon ab, wie schnell Sie das Bild
  491. erraten haben. Bei jeder Stufe sinkt die zu erreichende Punktezahl. Wieviel
  492. Punkte Sie erhalten, nachdem Sie das Bild erraten haben, wird unten in einem
  493. Stern angezeigt.
  494.  
  495. Zielfelder
  496.  
  497. Hier kommt es darauf an, die wievielte Figur es ist, die Sie ins Ziel brin-
  498. gen. Ist es die erste Figur, wird die erreichte Punktzahl mit 1 multipli-
  499. ziert. Bei der zweiten Figur mit 2 usw.. Die erreichte Punktezahl hängt
  500. natürlich davon ab, wie hoch Sie mit dem Band gekommen sind. Für das unter-
  501. ste Zielfeld erhalten Sie 5 Punkte, für das nächste 10, dann 15 usw.. Es geht
  502. also in 5er Schritten hoch bis maximal 50 Punkte. Sie könnten also maximal
  503. mit der vierten Figur 200 Punkte bekommen.
  504.  
  505.  
  506.  
  507. Ende des Files
  508.